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Ensayo "La adicción a los videojuegos"


La adicción a los videojuegos

La adicción a los videojuegos será oficialmente una enfermedad . Así lo ha reconocido la Organización Mundial de la Salud, que incluirá el trastorno en su nueva Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11), un compendio que no se actualizaba desde 1992 y cuyo borrador ha salido estos días a la luz.

La guía definitiva no se publicará hasta dentro de unos meses, pero han trascendido algunas de sus novedades, como esta incorporación, que no ha estado exenta de polémica. Según sus datos, se considera que existe una adicción a los videojuegos cuando se da "un comportamiento persistente o recurrente de juego" -ya sea 'online' u 'offline'- que se manifiesta a través de tres signos.


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La "falta de control sobre la frecuencia, duración, intensidad, inicio, finalización y contexto de la actividad" es la primera de las condiciones, entre las que también figura el hecho de dar una "prioridad creciente" al juego frente a otras actividades e intereses vitales diarios. Se considera asimismo un marcador del trastorno "la continuidad o aumento de la conducta pese a la aparición de consecuencias negativas".

El documento señala expresamente que, para que el comportamiento se considere patológico debe darse un patrón severo, que produzca un "deterioro significativo en el ámbito personal, familiar, social, educacional, ocupacional u otras áreas de funcionamiento".
Además, añade el texto, para efectuar el diagnóstico, generalmente el comportamiento y estos rasgos señalados deben darse por un periodo de al menos 12 meses, si bien la patología puede considerarse antes si se dan todas las consideraciones establecidas y los síntomas son graves. "Hay que dejar muy claro que una cosa es la adicción y otra muy distinta el uso excesivo", apunta Celso Arango, jefe del servicio de Psiquiatría del Niño y del Adolescente del Hospital Universitario Gregorio Marañón de Madrid.

Sin duda, hoy en día muchos adolescentes dedican gran parte de su tiempo a los videojuegos, pasan más horas de las que son recomendables frente a una pantalla, pero si eso no afecta a su día a día, no interfiere en su vida familiar y social y no repercute en su rendimiento, no puede considerarse un comportamiento patológico, explica. "Cuando una persona tiene una adicción, pierde el control, toda su vida gira en torno a eso a lo que es adicto", añade Arango. "El afectado se convierte en un esclavo que deja de hacer sus actividades habituales y sufre profundamente porque, aunque le gustaría abandonar ese comportamiento, la realidad es que no puede hacerlo", subraya.
En contra de la consideración como trastorno.

La clasificación de la adicción a los videojuegos como un trastorno ha estado rodeada de polémica. Desde hace años, los especialistas en Psiquiatría y Psicología han debatido sobre la necesidad de incluir esta categoría en los manuales diagnósticos, aunque, en general y hasta la fecha, habían vencido las opiniones contrarias a la medida. De hecho, el DSM-V, considerado la Biblia de la Psiquiatría y editado en EEUU, no incluyó el trastorno en su última actualización.

"Los estudios de campo que se habían llevado a cabo para valorar la incorporación de este trastorno habían mostrado resultados no satisfactorios", comenta Julio Bobes, presidente de la Sociedad Española de Psiquiatría, que no sabe a qué obedece la decisión final de introducir el concepto en la clasificación.

Celso Arango cree que la inclusión de la patología en el manual diagnóstico tiene más que ver con el aumento del número de casos de esta adicción que con la necesidad de una nueva clasificación. En la unidad que dirige, señala, la adicción a los videojuegos es ya la segunda adicción más frecuente entre las que tratan, por detrás de la del cannabis.

Una nueva adicción."Hace 70 años no había adictos a los videojuegos porque no existían, pero sí había adictos y su comportamiento es el mismo. Las personas que sufren una adicción están enganchadas, acaban haciendo girar su vida en torno a algo, ya sean los videojuegos, la cocaína, el alcohol o las tragaperras", expone el especialista. De hecho, añade, "en general no hay terapias específicas para cada adicción", sino que todas se basan en tratamientos cognitivo-conductuales similares.
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Hace ahora justo un año, cuando salió a la luz que la OMS estaba analizando la posibilidad de añadir la adicción a los videojuegos a su catálogo de enfermedades, un grupo de expertos publicó un artículo que criticaba con dureza su inclusión. Entre otras cosas, dudaban de la necesidad de establecer una nueva categoría y alertaban de que esta inclusión podría favorecer el sobre diagnóstico y la estigmatización de los videojuegos.

La consideración de la OMS es válida, pero habría que disertar claramente hacia dónde nos dirigiremos. Hay que recordar que el videojuego como tal tiene potenciales, como aquellos que ayudan a mantener la concentración y salud mental. Si el paciente gira su vida en torno al videojuego, entonces hay un problema que atender.Los videojuegos vistos por primera vez en las décadas de los 50’s aparecieron después de la segunda guerra mundial, han experimentado un desarrollo sin límites los cuales no aportan aprendizajes en la vida de los adolescentes y que llevan a alejarlos de interactuar con las demás personas.
Hoy en día ha pasado de ser tiempo de óseo a hacerse una adicción pueden aguantar varias horas en un computador o algún artefacto electrónico, sin importarles el tiempo, la alimentación o el aseo personal.

Es muy difícil saber en qué medida el videojuego va a afectar la vida social o escolar de un joven o la predisposición a depender del videojuego, o la vulnerabilidad cerebral de un adolescente o aún más peor un niño hacia determinados estímulos repetitivos o de dependencia de la recompensa como son los videojuegos.

Los primeros afectados de la supuesta influencia negativa de los videojuegos son los adolescentes. Hoy en día comienzan a darse mayores casos consecuencia de este fenómeno de adicción o dependencia con el entretenimiento y ocio electrónico.
Para muchas personas, es incomprensible que un adolescente o adulto pueda estar sentado frente a una pantalla por tanto tiempo, inmóvil.

Se cuestiona a los mismos como un peligro para la salud ya que, afirman, su prolongada práctica puede conducir al sedentarismo, volver violentas a quienes juegan, y más consecuencias.

Por otro lado, diversos estudios y encuestas efectivamente han concluido que aquellos jóvenes que hacen de los videojuegos una actividad en la cual invierten una considerable cantidad de tiempo, son propensos a desarrollar actitudes en cierto grado antisociales.

Esto porque parte a que la experiencia de juego, especialmente la realizada en línea, supone para el jugador el tener que relacionarse con otras personas, aunque esa comunicación nunca sustituye a la real, es innegable que puede producir un acostumbramiento en ese joven.

El estar enviciado con un juego es perder tiempo donde la socialización con personas es nulo, como ya mencionado la experiencia del juego online no remplaza en ningún sentido la socialización verdadera donde puedan hablar de todos los temas donde se abarcan sentimientos.

La escena en el hogar puede terminar bien, si el chico, adolescente o joven pone pausa en su videojuego y cumple con el llamado (a la realidad). O bien puede terminar mal, con una discusión de por medio y hasta el apagado abrupto de la computadora o consola de videojuego. O inclusive, el corte de luz hecho en la casa a propósito.

Los juegos de video ocupan gran parte de la vida de los menores. Pero puede llegar el momento en que dejan de ser una simple actividad de diversión para convertirse en un problema serio de adicción y aislamiento.
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Y es por eso que la Organización Mundial de la Salud (OMS) considerará por primera vez que el trastorno por videojuegos es una enfermedad mental.
El comportamiento puede llegar a causar un deterioro significativo en las áreas de funcionamiento personal, familiar, social, educativo, ocupacional u otras.

La OMS comenzó a considerar este trastorno hace una década y, tras años de trabajo con profesionales de salud mental, se decidió a reconocer el desorden oficialmente en su próximo manual de diagnóstico.

Este trastorno se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego "continuo o recurrente" y, si bien aún no se cierra su definición,la OMS lo vincula a tres condiciones negativas producidas por el abuso de los juegos digitales.

-En primer lugar, está la pérdida de control de la conducta en cuanto al inicio, frecuencia, intensidad, duración, finalización y contexto en que se juego.
-En segundo lugar, también produce un aumento de la prioridad que se otorga a los juegos frente a otros intereses vitales y actividades diarias.
-Finalmente, el tercer aspecto dice relación con la escalada o mantención de esta conducta, pese a la ocurrencia de las otras dos consecuencias negativas.

"La esencia de los juegos es premiar la permanencia y el esfuerzo, dando recompensas en forma variable. Un mecanismo propio de -por ejemplo- las máquinas tragamonedas, que incita la compulsión y genera adicción en las personas más predispuestas. En pruebas de laboratorio con ratones, al enfrentarlos con una palanca que al usarse libera comida en cantidades aleatorias, la respuesta es la misma: la usan compulsivamente", explicó a Infobae el doctor Pedro Horvat, psiquiatra y psicoanalista.

Como lo explica la OMS el uso excesivo de los juegos de video, ha sido una problemática en los jóvenes ya que estos le dedican más tiempo a jugar este tipo de juegos que a otras acciones con mayor importancia, los juegos de video tienen muchas consecuencias. Los jóvenes o las personas que juegan videojuegos tienen más riesgo de tener problemas con sus emociones, presentar depresión, soledad, fobia social, enfado, y sentimientos de vergüenza por pasar tanto tiempo jugando.

 Estos no son los únicos tipos de problemas que pueden contraer gracias al uso excesivo de videojuegos, también, ahí problemas de salud, problemas financieros, problemas emocionales, problemas sociales, y problemas familiares. Por ello actualmente esto se conoce como una enfermedad, a partir de que tiene ciertos síntomas que se podrían tratar como psicológicos.

Esto genera cierta adicción debido a su uso excesivo y la mayor parte del tiempo que los jóvenes o las personas le dedican, en este caso, la adicción a los videojuegos significa una fuerte dependencia hacia los mismos que se caracteriza por ser una actividad que ocupa demasiado tiempo en la vida de los adolescentes y se continúa practicando a pesar de conllevar consecuencias negativas.
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Como ya se comentó, la OMS declaró la adicción a los videojuegos como un trastorno mental. Según describe la OMS, el trastorno por uso de videojuegos "se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente, que puede ser en línea o fuera de línea". Además, se manifiesta en aspectos como "el deterioro en el control sobre el juego, incremento en la prioridad dada en al juego respecto a otros intereses y continuación de ese incremento a pesar de que tenga consecuencias negativas".

Este trastorno deteriora la calidad de vida de quienes lo padecen, ya que es penetrante, persistente y permanente en sus vidas.

El trastorno por videojuegos es un tipo de conducta disfuncional en relación al videojuego, la cual se caracteriza por ser un patrón de comportamiento continuo o recurrente y que altera la funcionalidad del sujeto en los aspectos familiares, sociales, personales y ocupacionales.

El comportamiento puede ser continuo o episódico y recurrente, y en cualquier caso evidente durante un periodo de al menos 12 meses para que se realice el diagnóstico -aunque como ocurre en otros trastornos, el requisito de la duración puede acortarse si se cumplen todos los síntomas de diagnóstico y estos son considerados graves.

Ahora bien, un videojuego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico.

Esto a su vez trae más desventajas en la vida de los jóvenes, por el uso de aparatos electrónicos.

Desde hace tiempo parece que los videojuegos han estado en el centro del huracán de toda polémica. Estos contenidos siempre han sido culpados de diferentes problemas y los medios jamás han destacado sus muchos beneficios, pero ahora hemos llegado al punto de que los videojuegos forman parte de una nueva enfermedad mental, según la OMS.

Y es que hace unos meses la Organización Mundial de la Salud ha reconocido un nuevo tipo de dolencia relacionada con la salud mental. Y realmente estamos de acuerdo, ya que la adicción a los videojuegos, como cualquier otra adicción, supone un riesgo para cualquier persona que sufra de ello, igual que la adicción al alcohol o la adicción al juego.

Los videojuegos pueden llegar a convertirse en un problema si no los usamos con mesura. Para ello la educación y, sobre todo, el sentido común es la mejor forma de evitar problemas que a la larga se conviertan en una enfermedad mental de la que curarse pueda suponer un largo tiempo de recuperación.

De acuerdo a su descripción, la adicción a los videojuegos lleva a un "incremento del deseo de jugar y del grado de prioridad que se le da a jugar en relación a otros intereses y actividades diarias". Los videojuegos ocupan un papel cada vez mayor en la vida de las personas adictas a ellos, que no paran ni descansan a pesar de la aparición de consecuencias negativas en el día a día de esas personas.

La adicción, o trastorno por consumo como se define ahora, se caracteriza por tres criterios: un patrón problemático de consumo, abstinencia y tolerancia. La abstinencia es el malestar provocado por la falta de consumo, lo que en este caso sería jugar a videojuegos. De esta manera, quedaría recogida oficialmente una entrada que reconoce la existencia de la enfermedad conocida como adicción a los videojuegos.

Los videojuegos no tienen tanta relevancia en la vida de los jóvenes, los mismos salieron después de la segunda guerra mundial, después de esto los jóvenes pusieron un gran interés por usarlos, algunos adolescentes usan los videojuegos la mayor parte de tiempo, esto ocasiona que tengan problemas en su vida cotidiana a los que ellos no le prestan tanta atención, por otra parte, el uso de los videojuegos principalmente se ha convertido en un trastorno mental según la OMS.

Los videojuegos en general ocasionan mucho daño a los que gozan de ellos, no tienen aportación para la vida de los jóvenes o personas que los usan, no se trata únicamente del juego y sus contenidos, si no del tiempo dedicado a ellos, esto tiene consecuencias negativas sobre todo para las personas que están en su desarrollo, los videojuegos cada vez más van adquiriendo mayor importancia en nuestra sociedad sobre todo para los de mediano desarrollo.

Los videojuegos estimulan una parte del cerebro, que mejoran la psicomotricidad en los niños y la rapidez mental en los jóvenes. El punto malo de este tema, es que pueden ser adictivos como todas las otras formas de ocio y traer consecuencias negativas.
Igualmente puede traer daños morales a los niños, tienen ciertas problemáticas en su desarrollo, como por ejemplo, van en detrimento de los deberes escolares y, en muchos casos, influyen en el fracaso escolar, ya que se produce un rechazo al colegio por parte del adolescente, son adictivos y pueden provocar evasión en el niño e incluso, favorecer la irritabilidad, la ansiedad y reacciones agresivas por la dependencia que estos juegos generan, Inciden en que los niños salgan menos de sus habitaciones o que, directamente, se encierren, pueden acabar perdiendo el interés por otro tipo de actividades, lo que implica una descompensación en sus prioridades, costumbres y relaciones, generan una mala comunicación con los padres y hacen que el menor se acostumbre a no dar explicaciones y
a no expresar sus emociones en familia y también afectan a las amistades que pueden quedar descuidadas o deterioradas.

Además de que los videojuegos pueden afectar parte del cerebro, interactuar mucho tiempo con ellos se vuelve una adicción, y genera ciertos problemas, como ya fueron mencionados.
Igualmente se puede dar una ludopatía (una patología que consiste en la alteración progresiva del comportamiento por la que el individuo experimenta una necesidad incontrolable de jugar, por encima de cualquier consecuencia negativa) igualmente dada por el uso excesivo de los videojuegos.
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Ahora bien, esto es un argumento en contra de los videojuegos y su mal uso, ya que cabe de recalcar que estos se vuelven una adicción y trae graves consecuencias, tal vez en una cierta parte, podría estar bien pero, todo tiene su límite y creo que el uso excesivo de los videojuegos traerá graves consecuencias a futuro para los jóvenes y los que hacen uso de los mismos.

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